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在每学年结束时, 有一个申请和作品集审查过程,以确保学生有技能在第二年的工作室课程中取得成功.
按年度划分的申请要求见下文.
在第一年结束的时候, 学生应提交展示以下技能的作品集. 这个清单并不详尽.
- 制作数字概念艺术和故事板
- 打开并使用Adobe Photoshop来生成蒙版和编辑图像
- 生成矢量艺术
- 制作2-D动画
- 编辑和渲染视频
- 制作幻灯片
- 制作一个作品集
- 创建一个低多边形三维模型
- 创建一个UV贴图
- 在3d应用程序中创建照明和阴影解决方案
- 创建3d渲染
- 制作合成视频结合2-D和3-D资产
- 创建一个虚拟雕塑
- 应用PBR堆焊
- 使用混合形状进行动画
- 使用索具制作动画
- 创造视觉效果
- 迁移和组织资产
- 构建交互式环境
- 撰写互动叙事
- 使用现代游戏引擎
- 创造2-D和3-D互动体验
- 基础音频工程
- 虚拟环境中脚本的基础知识
- 创建关卡布局
- 创建图形用户界面
在他们第二年结束的时候, 学生应提交展示以下技能的作品集. 这个清单并不详尽.
vtd246:高级照明和材料
- 原创素材网络, with UVs, 纹理和材料蓝图在物质设计和虚幻
- 捕捉和渲染360全景和三维摄影测量
- 纹理和渲染简单的建筑元素与紫外线
- 纹理和渲染地形,岩石,树木和动画树叶与紫外线
- 动画样条的水,植被和建筑元素在虚幻
- 环境照明和体积照明在阿诺德和虚幻
- 虚幻中的3-D声音(环境,循环,混音,声音提示蓝图)
- 在实时VR环境中创建故事和用户友好的导航:在虚幻中完全渲染具有自然和建筑元素的虚拟世界
VTD 271:交叉现实1
- 通过使用增强现实(Unity3D)讲故事
- 多页的故事书
- 结合3-D对象,2-D图形,音频,用户界面组件
- 使用增强现实(Unity3D)学习模块
- 开发一个互动环境,让用户参与到学习活动中来
- 结合三维动画对象, 二维图形, audio, 交互用户界面组件(3DS Max), Adobe创建云)
- 在Unity3D游戏引擎中创建对象动画
- 空间可视化环境,完整的元数据,使用虚拟现实(Unity3D)
- 开发一个内部空间,完成适当比例的随从(3DS Max)
- 开发适当的基于物理的渲染(PBR)材料
- 开发可信的照明解决方案(灯光映射),以直观地讲述环境的故事
- 开发交互式用户界面组件,以提供有关空间的元数据
- 使用户能够完全沉浸在虚拟现实环境中
VTD 245:高级建模
- 硬表面建模
- 拓扑概念—规划, Organization, Edge Flow, 边缘保留, 形式评估和表面转换
- 盒子建模概念-体积,挤压,插入,斜面,倒角,细分建模
- 边缘建模概念-重新拓扑,桥接,焊接,连接,循环管理
- 烘焙概念-高聚,低聚,平滑组,UV布局/管理
- 纹理贴图-过程,创建技术和使用
- 使用软件:3DS Max和Substance Painter
- 模块化资产开发
- 从零开始策划、组织和发展一个场景
- 游戏资产类型以及如何使用它们来定义空间
- 空间叙事-引导运动和发展焦点
- 卡扣,裁片,枢轴调整和优化
- 使用软件:3DS Max, Substance Painter和虚幻引擎4
- 有机建模
- 角色设计概念与发展导论
- 拓扑概念—规划, Organizing, Deformations, Edge Flow, 形式评估和表面转换
- 重新拓扑,优化和外围资产管理
- 基本的索具和骨操作技术
- 烘焙概念-高聚,低聚,平滑组,UV布局/管理
- 纹理贴图-过程,创建技术和使用
- 使用软件:3DS Max, Substance Painter, Zbrush和虚幻引擎4
在第三年结束的时候, 学生应提交展示以下技能的作品集. 这个清单并不详尽.
vtd367:视觉效果
- 呈现制作视觉效果和动画的创作过程
- 在After Effects和Maya中使用2-D/3-D图层和3-D移动对象创建复合场景
- 使用基于物理的渲染(Substance, Arnold, Unreal)完全渲染动画
- 在虚幻中创建实时交互动画
- 在Maya和Unreal中使用动作捕捉创建面部动画
- 创建和渲染空气,火和液体动画在玛雅和虚幻
- 车辆物理在玛雅和虚幻
VTD 372:跨现实II
- 将3d角色整合到增强现实和虚拟现实环境中(Unity3D)
- 将角色动画导入增强现实和虚拟现实环境(Unity3D和动作捕捉库)
- 在Unity3D游戏引擎中创建角色动画(Unity3D)
- 通过脚本开发(Unity3D)将角色动画连接到用户输入
- 开发多用户虚拟现实世界,让用户作为一个群体与环境互动(Unity3D)
- 通过脚本开发的交互式用户界面知识(Unity3D)
- 可信的照明解决方案(灯光映射)
- 缩放适当的基于物理的渲染(PBR)材料
- 适当缩放角色、环境和随从(3DS Max)
- 在多用户虚拟现实世界(Unity3D)中利用基于弹丸的物理
VTD 380:高级角色设计
- 数码绘画(Photoshop)
- 轮廓和形状发展
- 光画和深度和形式的幻觉
- 视觉传达的初级、二级和三级阶段
- 笔刷开发和操作技术
- 情境化设计原则——色彩理论、构图、平衡、线条、形状、形式等.
- 照明解决方案-局部颜色, 全球照明, key lighting, rim lighting, 填补照明, 反射灯
- 数字雕刻(Zbrush)
- 创造体积——屏蔽角色的主要结构
- 个性通过形式——行动线、姿态、主动和被动的性格状态
- 二、三级发展
- 讲述故事的分层形式和细节
- 阴影处理和表面上形式的过渡
- 管理和开发额外的字符外设和功能
- 字符封闭和局部组合
- 渲染通过-基础颜色,高光,环境遮挡,次表面散射和照明
- 合成(ps)
- 文档设置和分辨率
- 将多个渲染通道导入单个文档
- 场景的逐层构建
- 修改和操纵层使用先进的掩蔽技术
- 最后的触摸-图像调整, 数字绘画技术, 重点和强调人物